Un gioco d'azione in cui affrontare orde di non-morti in modi sempre nuovi. Tgcom24 e Mastergame hanno provato in anteprima uno dei videogame più attesi della primavera
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Sono trascorsi quasi dieci anni da quando Dead Island 2 è stato svelato per la prima volta all'E3 2014: da allora, lo sviluppo del videogioco d'azione ha attraversato un vero e proprio inferno, passando dalle mani di Techland (autori del capitolo originale) a quelle di altre due software house prima di trovare un po' di pace negli studi di Dambuster, azienda con sede a Nottingham che ha cercato di dare una forma concerta a un sequel profondamente cambiato rispetto ai piani originali.
Dopo aver dato i natali a Homefront: The Revolution e Chorus, il nuovo progetto della casa britannica vedrà finalmente la luce il prossimo mese su PC, PlayStation e Xbox. Tgcom24 e Mastergame hanno avuto l'opportunità di provare con mano l'atteso videogioco d'azione a tema zombi trascorrendo una manciata di ore tra le strade di HELL-A, una versione fittizia di Los Angeles infestata da non-morti e creature spaventose di ogni genere.
Dead Island 2 cerca di differenziarsi da quello che, nel frattempo, è diventata la creatura di Techland (la saga di Dying Light, giunta ormai al secondo capitolo) proponendo un'esperienza di gioco che, nonostante l'apparenza, risulta decisamente differente: in primis, la HELL-A creata da Dambuster non è il classico open-world ormai presente nella maggior parte dei videogame moderni, quanto uno scenario più contenuto che cerca di guidare il giocatore in una storia più lineare e, per questo, sensibilmente più curata.
La città è suddivisa in dieci distretti differenti che possono essere esplorati con una certa libertà, ma anziché concedere al giocatore l'opportunità di muoversi senza vincoli, Dead Island 2 incentiva l'utente a esplorare più e più volte i suoi scenari e limita gli spostamenti con una serie di schermate di caricamento che separano una zona dall'altra. Anche il ritmo è molto più compassato rispetto a quello frenetico e forsennato studiato dalla casa polacca: ci si muove perennemente a piedi, senza parkour e acrobazie fuori di testa, ma facendo attenzione a non avventurarsi troppo nelle zone popolate da non-morti particolarmente letali. O almeno, non prima di essersi potenziati a dovere.
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Per farlo, i giocatori potranno scegliere tra sei differenti personaggi, ciascuno caratterizzato da punti di forza e debolezze: c'è quello specializzato nei movimenti, capace di ottenere un po' di vigore una volta lanciata un'arma, o quello che può vantare una maggiore potenza d'attacco e un quantitativo di salute più generoso. C'è anche il classico "tank", che dispone di capacità di sopravvivenza più elevate ma non può vantare grandissime capacità di movimento. Ciascun personaggio è dotato di una serie di "abilità innate" che determinano il suo stile di combattimento, perfezionabile grazie a un sistema di carte (sempre più rare ed efficaci) grazie al quale intervenire in modo più netto su talenti e tratti passivi/attivi.
Un sistema che assicura varietà e rigiocabilità, ma allo stesso tempo rende l'esperienza in modalità cooperativa più avvincente: è possibile esplorare la versione post-apocalittica di Los Angeles in compagnia di altri due giocatori e compensare le rispettive debolezze puntando su classi complementari, così da creare una vera e propria squadra "ammazzazombi" capace di sterminare senza troppi complimenti le orde di non-morti che si presenteranno lungo il cammino. Il merito, in tal senso, è dovuto a due elementi: il sistema di gestione delle armi e l'intrigante FLESH, che consente di smembrare e distruggere i corpi degli avversari in modo dinamico.
Come ogni gioco post-apocalittico che si rispetti, anche Dead Island 2 mette nelle mani dei giocatori una vasta selezione di armi più o meno improvvisate con le quali andare a caccia di zombi. Dalle mazze da golf ai tubi, dai pugnali a soluzioni più esoteriche che possono sfruttare gli elementi per creare vere e proprie reazioni a catena, il sistema di combattimento risulta abbastanza soddisfacente e spinge il giocatore a sperimentare nuove soluzioni con una certa costanza, dal momento che ciascun'arma è soggetta a usura e, dopo un certo numero di colpi, smette di essere efficace contro gli zombi assetati di sangue.
Per fortuna, oltre a essere riparabili, alcune armi possono essere potenziate o ampliate grazie all'uso di modifiche, che rendono ad esempio un machete capace di emettere scariche elettriche in grado di "friggere" un bersaglio. È presto per stabilire quali opportunità offrirà un simile arsenale nei momenti più avanzati dell'avventura, ma in termini di varietà le prime ore in compagnia di Dead Island 2 confermano che le scelte di Dambuster Studios sono capaci di enfatizzare il divertimento durante gli scontri con gli infetti, che rappresentano il cuore pulsante dell'avventura.
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In un'esperienza di gioco che non si prende mai troppo sul serio e, al contrario, non lesina momenti particolarmente esilaranti, non manca tuttavia una grandissima dose di violenza, garantita anche dal succitato sistema FLESH che consente di rimuovere un particolare arto o persino decapitare un avversario con un colpo netto. Il sistema è stato creato dagli sviluppatori per rendere facilmente percettibile l'effetto di ogni azione del giocatore sui nemici, tuttavia le conseguenze risultano meno "evidenti" quando ci si trova ad affrontare più di un avversario, restituendo un feeling non sempre appropriato nelle armi.
Certo, la possibilità d'infliggere effetti di stato (come elettricità o acido) contribuisce a rendere più avvincenti i combattimenti e a spingere il giocatore a sperimentare vari approcci, sfruttando l'ambiente circostante e le grandi opportunità d'interazione con essi: tocca prenderci un po' la mano, ma il divertimento è decisamente assicurato, così come la varietà di situazioni in cui ci si imbatte durante la campagna (merito, come detto, di una storia più lineare circoscritta in un'area non esplorabile in modo "totalmente libero" dal giocatore).
Con queste premesse, Dead Island 2 si prospetta senza dubbio uno dei giochi più interessanti della primavera: previsto per il prossimo 21 aprile su PC, PlayStation e Xbox, il gioco di Dambuster Studios sta finalmente per vedere la luce dopo aver trascorso quasi un decennio in un limbo che sembrava infinito. Non resta che sperare che HELL-A possa continuare a stupire e divertire il giocatore anche dopo aver trascorso decine e decine di ore tra le sue pericolose strade.