PROVATO IN ANTEPRIMA

Il potenziale di Sekiro: Shadows Die Twice, a metà tra Bloodborne e Dark Souls

Siamo volati a Londra per scoprire il prossimo, misterioso gioco d'azione di From Software in arrivo a fine mese

di Gianluca Loggia
08 Mar 2019 - 14:44
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Nei giorni scorsi abbiamo preso parte a un evento organizzato da Activision a Londra, durante il quale abbiamo finalmente provato con mano una versione più avanzata di Sekiro: Shadows Die Twice, il nuovo videogioco creato dagli autori di Dark Souls e Bloodborne.

Dopo oltre un'ora di prova di una porzione di gioco mai vista finora, ci siamo fatti un'idea più concreta delle potenzialità della nuova creatura di From Software, sbirciando in particolare ciò che riguarda lo sviluppo del personaggio, da sempre uno dei punti cruciali dei prodotti sviluppati dalla software house.

Fin dal suo annuncio, si è capito che Sekiro sarebbe stato qualcosa di diverso dai vari Dark Souls e Bloodborne. E se da una parte queste differenze hanno incuriosito i fan del genere, dall’altro lato corrono il rischio di allontanare chi cerca proprio quel genere di esperienza. Per quanto diverso dai due prodotti succitati, Sekiro ha comunque tutte le carte in regola per colmare quel tipo di vuoto, con il valore aggiunto che riuscirà a regalare sensazioni simili pur offrendo esperienze diverse. In comune con il passato c'è sempre la difficoltà: chi temeva di trovarsi di fronte a un'esperienza più accessibile può stare tranquillo, perché nel nuovo progetto di From Software si muore come sempre parecchie volte.

Tuttavia, il gioco è molto meno criptico dei Souls e di Bloodborne e include un’introduzione che funge da tutorial, con tanto di schermate di testo molto chiare che illustrano al giocatore tutte le possibilità offerte dal sistema di controllo e dai combattimenti. Possibilità che vengono introdotte gradualmente, proprio come succede nella stragrande maggioranza dei giochi delle ultime due generazioni. Il tutorial è fatto bene e incentiverà anche i giocatori che hanno mollato Dark Souls dopo pochi minuti. Fascino e mistero ci saranno comunque, ma l’interfaccia sarà più chiara e meglio illustrata in praticamente tutte le sue parti.

Dopo le fasi iniziali un po’ guidate, Sekiro comincerà ad aprirsi e a permettere al giocatore di esplorare il mondo di gioco abbastanza liberamente, godendo di aree interconnesse e cercando di essere il meno lineare possibile. I teletrasporti tra i falò (o meglio: tra le Statuette dello Scultore, in tutto e per tutto l’equivalente dei falò in Sekiro) saranno disponibili fin da subito, e permetteranno di accedere al Dilapidated Temple di Ashina, l'hub principale del gioco, che ricorda il Nexus, Majula, il Sogno del Cacciatore e il Firelink Shrine.

In questo luogo, sarà possibile usufruire di una serie di potenziamenti e miglioramenti per il protagonista e per gli strumenti del suo braccio protesico. Questi vengono sbloccati man mano che si prosegue nel gioco e nell’esplorazione dello stesso, e ogni volta che se ne ottiene uno, bisogna farselo installare dallo Scultore, che si trova all’hub. Altri personaggi saranno poi in grado di incrementare i punti vita, potenziare il nostro livello offensivo e aumentare il numero di oggetti curativi a disposizione, grazie sempre ad appositi oggetti trovati in giro per il mondo di gioco.

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Il senso di progressione non mancherà di certo in Sekiro, ma c’è di più. Lo sviluppo del personaggio sarà infatti articolato e interessante: la crescita del Lupo (il nome del protagonista) si concretizzerà attraverso tre diversi alberi di abilità. Shinobi Arts, Prosthetic Arts e Ashina Arts, che ricalcano lo stile di quelle che normalmente si trovano nei giochi d'azione e possono essere di tipo attivo (vere e proprie mosse da eseguire) o passivo (in grado di incrementare le statistiche del personaggio o di offrirgli particolari possibilità permanenti). Tra queste, nella nostra prova abbiamo ottenuto l’aumento dei danni nei secondi successivi a un parry eseguito bene e la riduzione della possibilità di essere avvistati dai nemici mentre ci si muove.

In media, ogni ramo aveva una decina di abilità da sbloccare: capirete che affrontare un boss o un’area del gioco con o senza un certo numero di abilità sbloccate può fare la differenza, confermando che lo sviluppo del personaggio avrà una certa importanza anche in Sekiro. Gli elementi tipici dei giochi di ruolo di From Software non sono del tutto spariti, così come non è sparita del tutto la possibilità di andare a caccia di risorse, visto che le abilità si sbloccano con i punti esperienza accumulati uccidendo i nemici. Questi ricompaiono ogni volta che ci si riposa a una Statuetta, dando modo ai giocatori di andare continuamente a caccia di guai.

Quanto detto a proposito di punti esperienza e abilità da sbloccare non riguarda ovviamente solo un potenziamento del personaggio, ma anche la possibilità di personalizzarlo a nostro piacimento. I tre rami di abilità abbracciano le capacità stealth, il potenziamento del braccio protesico o le abilità generali in combattimento e starà al giocatore scegliere su cosa investire i punti esperienza guadagnati sudando. Inoltre, considerate anche che dei diversi innesti per il braccio meccanico che sarà possibile trovare in giro per il mondo, solo tre potranno essere inseriti nell’equipaggiamento del nostro personaggio. Anche questo andrà a influire sulle build possibili per il protagonista. Non ci sono armi al di fuori della katana, né le classiche statistiche di altri giochi di ruolo, ma tra abilità e innesti protesici il personaggio può avere uno sviluppo di tutto rispetto.

Non sarebbe un gioco di From Software senza morte, elemento fondamentale della filosofia della software house: in Sekiro non sarà necessario tornare nel luogo della propria morte per cercare di recuperare le risorse perdute. Al momento della morte, i punti esperienza accumulati fino a quel punto e non ancora spesi… andranno persi e basta. C’è modo di ridurre la perdita dei punti esperienza al momento della morte, di una percentuale che può essere incrementata man mano che si soddisfano determinati requisiti. Anche questo sarà quindi un elemento da tenere in seria considerazione e un altro degli esempi di come, con Sekiro, From Software stia provando a innovare, mantenendosi per al contempo molto legata a quelli che sono ormai alcuni dei suoi capisaldi.

Nell’intento di mostrare alla stampa diverse aree e diversi momenti di gioco, infatti, Activision ci ha fatto usare anche diversi salvataggi, rendendo così ancora più difficile esplorare per bene le singole zone, tuttavia a livello di atmosfera generale siamo rimasti positivamente colpiti. La nuova "verticalità" introdotta dall’uso del rampino e dall’aggiunta di un tasto per il salto sarà sicuramente un elemento interessante, sia in terimini di l’esplorazione che nei combattimenti, ma per giudicare il level design è ancora troppo presto e aspettiamo di mettere le mani sulla versione completa con la dovuta calma.

Mancano due settimane all'uscita di Sekiro: dopo tre anni, finalmente, torneremo a parlare di un nuovo gioco creato da From Software.

 


 

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