Uno strategico essenziale negli "orpelli" ma incredibilmente complesso a livello di meccaniche: un gioco perfetto per trascorrere le festività in compagnia
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Per un appassionato di giochi da tavolo, quando si parla di titoli strategici (detti anche “controllo territorio”) è impossibile non immaginare ampie mappe piene di miniature spettacolari... o di piccoli carri armati colorati. Ed è per questo che Kitara lascia un po' spiazzati. La sua scatola di dimensioni ridotte ospita un paio di tabelloni, quattro plance giocatore, due mazzi di carte e una manciata di segnalini di legno (meeple) rappresentanti le tre differenti unità di cui ogni fazione dispone, ovvero Guerrieri, Animali Guida ed Eroi. E i dadi? E le miniature? E l'infinità di pezzi in plastica? Sorprendentemente Kitara non ha bisogno di nessun orpello per essere un ottimo gioco.
Il suo primo pregio sono proprio le tre mappe presenti, ognuna abbinata al numero di giocatori che si sfidano. In particolar modo è da apprezzare il tabellone più piccolo che rende le sfide a due tese e avvincenti come quelle a quattro; una caratteristica piuttosto rara in giochi del genere. Seconda gradita sorpresa è l'ambientazione fantasy-africana che ci permette di conoscere il leggendario impero di Kitara, magari stimolando la nostra curiosità verso una mitologia spesso ignorata da board game e videogame.
Infine c'è la meccanica di gioco che, spiegata in un manuale di sole otto pagine, riesce a essere semplice e complessa allo stesso tempo, mettendo il giocatore di fronte a numerose scelte, tutte determinanti per la vittoria finale.
La mappa di gioco presenta tre tipologie di aree: le savane (fondamentali per non dover scartare carte territorio), le foreste con in templi (fanno ottenere 2 PV se occupate da un Animale Guida) e i laghi (caselle che non possono essere attraversate o occupate)
Lo scopo del gioco è quello di ricostituire l'antico regno di Kitara conquistando territori con i membri della vostra tribù e accumulando punti vittoria. Per cominciare prendete le pedine del vostro colore, la plancia gioco corrispondente e una carta territorio di livello zero, su cui alcune icone definiranno le vostre truppe e le abilità di partenza. Avrete tutti tre unità guerriero (da posizionare su una casella di partenza indicata sulla mappa), due punti movimento e un valore di 2 per quanto riguarda la capacità di scelta territorio (cosa che spiegherò più avanti). Gli sfidanti si alternano round dopo round e ogni attivazione è suddivisa in cinque fasi: Pesca, Reclutamento, Movimento, Punteggio, Mantenimento.
Durante la Pesca è possibile aggiungere una carta territorio al proprio regno scegliendola tra quelle scoperte, ma, attenzione, potrete prendere solo quelle che ricadono nella vostra la capacità di scelta territorio; quindi con il valore iniziale di 2 la vostra selezione ricadrà su una delle prime due carte tra le sei disponibili. Il territorio che prenderete riporta dei simboli che miglioreranno la vostra capacità di scelta (dal prossimo round), aggiungeranno punti movimento, vi garantiranno punti vittoria e, cosa fondamentale, vi permetteranno di aggiungere nuove unità. In quest'ultimo caso, l'arruolamento di nuovi guerrieri avverrà una sola volta nel momento in cui posizionerete la carta vicino alla plancia di gioco e dovrete mettere i nuovi arrivati su aree in cui sono già presenti le vostre forze; questo completa la fase Reclutamento.
Durante il Movimento, per ogni punto speso, potrete muovere un qualsiasi numero di unità da una zona a un'altra zona confinante. Se l'area in cui volete andare è occupata dalle forze nemiche, allora eseguirete un attacco e dovrete per forza spostare un numero di unità superiore a quelle presenti nella destinazione. Quindi, se la savana che volete conquistare vede la presenza di tre pedine, voi dovrete muovervi con minimo 4.
Ogni carta territorio riporta diverse icone che indicano quale migliorie avrà la vostra fazione se la aggiungerete ai vostri possedimenti
Il giocatore che subisce l'attacco sarà obbligato a ritirarsi verso l'area più vicina in cui sono presenti sue unità. Sì, avete capito bene, le battaglie non prevedono né il lancio di dadi, né l'eliminazione di truppe; chi attacca con un numero più alto di pedine vince sempre e causa una ritirata del difensore. Per i patiti dei giochi di controllo del territorio potrà sembrare strano, ma vi assicuro che giocando apprezzerete questa meccanica più di quanto possiate immaginare, perché elimina il fattore casuale ed esalta la capacità di organizzare una strategia.
Se tra le unità in attacco c’è presente un Eroe potrete anche ottenere casualmente un segnalino Eroe riportante un valore di PV da 1 a 5, e questo punteggio lo dovrete tenere segreto fino alla fine. Quando avrete speso i vostri punti movimento passerete alla fase Punteggio in cui otterrete immediatamente 2 punti se avete delle unità Animale Guida nei templi o se tra le carte vicino alla vostra plancia sono presenti dei simboli PV, inoltre, se ne avete conquistati più di uno, dovrete scegliere un unico segnalino Eroe da conservare (ovviamente quello con il valore più alto).
L'ultima fase, il Mantenimento, è determinante perché il giocatore dovrà verificare di occupare un numero di savane (i templi non valgono) pari al numero di carte che ha vicino alla plancia. Se così non fosse, sarà costretto a scartare quelle in eccesso, perdendone i bonus scelta, movimento e PV, ma anche eliminando dal gioco le unità presenti sulla carta scartata.
Il gioco prosegue così finché tra le carte selezionabili come territorio non ne appare una di valore 5, a questo punto si fa un ultimo giro e si calcola il punteggio finale ottenendo i punti segreti sui segnalini Eroe e 2 PV per ogni carta vicino alla plancia. Malgrado le regole semplici e intuitive, Kitara si rivela un gioco profondo, dove sapersi ritirare è importante quasi quanto saper dove attaccare. È vero che non si eliminano direttamente le unità nemiche, ma se giocate bene potrete ridurre le possibilità d'azione dell’avversario, forzandolo così a dover eliminare una o più delle sue carte territorio (cosa che lo indebolirà su più fronti).
Ragionare sul cosa conquistare, quali vie di fuga assicurarsi, come assicurarsi il numero minimo di savane per non dover scartare e come limitare i movimenti dell'avversario metterà a dura prova le vostre abilità strategiche, soprattutto nei turni di gioco più avanzati in cui la mappa sarà satura di unità. La sensazione che si prova giocando a Kitara è di trovarsi di fronte a un puzzle competitivo, in cui ogni mossa deve incastrarsi perfettamente negli spazi lasciati dagli avversari, facendo nel contempo attenzione a non concedere troppo opportunità agli altri.
La quasi totale mancanza del fattore casuale (a parte i segnalini Eroe con i PV segreti) soddisferà tutti i giocatori convinti di essere vittime predestinate della sfortuna, mentre le regole semplificate favoriranno il coinvolgimento dei meno esperti. Kitara è un gioco solo apparentemente "piccolo", perché nella sua scatola di dimensioni ridotte sono nascoste tantissime ore di vero divertimento .Considerando il prezzo accessibile, non vedo nessuna ragione valida per non regalarvi o regalare Kitara durante le feste natalizie.
SCHEDA TECNICA
- Ingombro scatola: Basso
- Tempo necessario a preparare il gioco: 4 minuti
- Tempo necessario a spiegare le regole: 8 minuti
- Lunghezza manuale: 8 pagine
- Complessità: Medio
- Giocatori: 2-4
- Durata partita: 40 minuti
Può piacere a chi…
… ama i giochi in cui c’è molto da ragionare e la fortuna gioca un ruolo secondario
Potrebbe deludere chi…
… vuole tirare i dadi ed avere un tabellone pieno di spettacolari miniature
Mi è piaciuto. E poi?
Un punto di forza di Kitara è la capacità di rendere il genere strategico accessibile a tutti, senza abbassare però il livello di sfida. Un altro gioco che riesce in questa impresa è Quartermaster General che Riccardo Masini vi presenta in questo nostro video de La Storia sul Tavolo.