C'è qualche luna che non riuscite proprio a raccogliere? Una gara che vi vede sempre sconfitti? Ecco qualche trucco per migliorare!
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In Super Mario Odyssey, Mario può contare su un gran numero di mosse e azioni, e grazie a Cappy è in grado di fare salti davvero acrobatici per raggiungere piattaforme anche molto distanti. Alcune di queste azioni sono sostanzialmente evitabili per gran parte del gioco, ma ci sono casi in cui è fondamentale padroneggiarle per poter raccogliere le lune più complesse.
Per esempio, le gare contro i Koopa: nei regni più avanzati, solo potendo prendere scorciatoie acrobatiche è possibile arrivare primi e raccogliere la luna corrispondente. In altri casi, le lune o alcuni bonus possono essere disposti in posizioni apparentemente impossibili da raggiungere. Insomma, c’è sicuramente un trucco o un salto particolare che può rispondere a ogni esigenza, vediamo quindi tutti i salti che Mario ha a sua disposizione.
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SALTO IN LUNGO I salti in lungo consentono di coprire molto spazio in orizzontale. Si attivano premendo in corsa ZL per far abbassare momentaneamente Mario e premendo subito dopo il tasto del salto, B.
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TUFFO Per saltare ancora più in alto e più distanti, si può usare il tuffo: durante il salto, premendo ZL e Y contemporaneamente, vedremo Mario lanciarsi con decisione in avanti.
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CAPRIOLA ALL'INDIETRO La capriola all'indietro consente di arrivare più in alto rispetto al salto normale: per effettuarne una, basta far accucciare Mario premendo ZL e poi saltare. Si tratta di un modo molto preciso per raggiungere piattaforme al di fuori della portata di un salto normale.
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CAPRIOLA LATERALE Avete cambiato idea? Tornate indietro! Se Mario sta correndo in una direzione, premere il tasto B per saltare in congiunzione con la direzione opposta alla corsa sullo stick del controller farà compiere al nostro idraulico un cambio di direzione assolutamente spettacolare. E il salto è anche molto alto, utilissimo per raccogliere monete e lune apparentemente fuori portata.
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SALTO TRIPLO Il salto triplo combina una buona distanza con una discreta altezza, ma necessita di essere eseguito in corsa e di tenere un buon tempismo: premendo il tasto B per saltare appena Mario tocca terra dopo il primo salto, si attiverà un secondo balzo più alto, e quindi ripetendo l’operazione, un terzo ancora più acrobatico.
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PIROETTA I salti rotanti aiutano a essere più precisi nell’atterraggio, visto che si cade più lentamente, ma non sono particolarmente alti e non consentono di arrivare molto distante. Si attivano roteando lo stick del controller e premendo il tasto del salto non appena Mario comincia a roteare.
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SALTO SCHIANTO A TERRA Il salto successivo alla classica “sederata” di Mario è utilissimo per raggiungere una quota elevata in un punto preciso, senza dover attivare una capriola all’indietro o laterale, più imprecisi. Semplicissimo anche da attivare: si salta, si attiva la “sederata” con ZL e non appena Mario tocca terra, si preme nuovamente salto per vedere il baffuto personaggio di Nintendo rimbalzare verso il cielo.
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SALTO COL CAPPELLO Cappy può servire da pratico trampolino: tenendo premuto Y, il cappello continuerà a roteare in posizione, e Mario, raggiungendolo, potrà rimbalzarci sopra per raggiungere distanze maggiori. Si tratta della tecnica di base per il trucco che andremo a spiegarvi tra poco, quindi allenatevi a utilizzare Cappy in questo modo!
Se queste azioni di base, però, non dovessero essere sufficienti ai vostri scopi, provate questo trucchetto.
Al picco più alto della parabola del vostro salto (magari un salto in lungo!), oppure verso la fine se volete superare un crepaccio o un burrone molto ampio, premete il tasto Y per lanciare Cappy, e tenetelo premuto. È fondamentale tenere premuto il tasto per bloccare Cappy in posizione.
Immediatamente premete ZL o ZR: Mario fermerà il suo salto per esibirsi nella sua classica “sederata”.
Appena Mario si ferma a mezz’aria, lasciate momentaneamente Y e premetelo di nuovo. Deve essere un’azione quasi fulminea. Così facendo, Mario si tufferà in avanti invece di dare la sederata, rimbalzando su Cappy ed estendendo così il suo salto in avanti. La velocità con cui lascerete e premerete nuovamente Y farà sì che Cappy resti bloccato nella posizione originaria.
È un’azione che richiede un po’ di pratica, ma che entra facilmente nella vostra “memoria muscolare” una volta appresa. E così potrete finalmente vincere la corsa Master - per esempio - del Regno della Selva: seguite il Koopa argentato, guardate dove passa e replicate le sue azioni con questo salto… in tuffo!