Quindici anni fa un aggiornamento difettoso scatenò una vera e propria infezione nel mondo di World of Warcraft: il caso diventò motivo di interesse per gli studiosi
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L'epidemia del Coronavirus, scoppiata in Cina nei mesi scorsi e poi propagatasi nel resto del mondo, ha messo in ginocchio la popolazione globale, costretta ad affrontare un improvviso contagio di massa che continua inesorabilmente a mietere vittime. Un evento che sta mettendo a dura prova le nazioni colpite dal virus, costringendo i governi a prendere misure drastiche nel tentativo di contenere il contagio.
Mentre si attende un vaccino per il Covid-19, è interessante notare che, quindici anni fa, un avvenimento simile ha colpito il mondo dei videogiochi e ha permesso ai ricercatori di studiare le analogie di questa pandemia digitale con malattie come la SARS e l'influenza aviaria: era il 13 settembre 2005 quando Blizzard lanciò un aggiornamento per World of Warcraft, il gioco di massa online più popolare del mondo.
SANGUE CORROTTO - L'update includeva un errore nel codice di gioco che includeva un nuovo raid, Zul'Gurub: il boss finale di questa attività, Hakkar, poteva applicare a tutti i giocatori un effetto di stato temporaneo chiamato Corrupted Blood il cui scopo era di contagiare chiunque si trovasse in prossimità. Un tentativo da parte di Blizzard di simulare gli effetti di un'epidemia, che per un calcolo errato in fase di programmazione finì con contagiare i demoni degli stregoni e gli animali dei cacciatori.
Queste creature, infatti, mantenevano l'effetto di stato anche al di fuori del raid e rappresentarono i mezzi con cui il contagio scoppiò in tutto il mondo di World of Warcraft: scopo dell'effetto era di infliggere un danno ingente ai giocatori di livello elevato, effetto che tuttavia non si rappresentava negli utenti di livello inferiore. Tali utenti, venuti a contatto con demoni e animali nell'universo del gioco di massa, divennero portatori sani asintomatici.
LE REAZIONI - Ciò che successe all'epoca fu incredibile e rappresenta ancora oggi uno dei modelli più affascinanti di pandemia digitale: proprio come nella vita reale, alcuni giocatori si rifugiarono in aree remote, mettendosi in quarantena spontaneamente per evitare il contatto con altri giocatori; altri, invece, si sono prodigati nel tentare di aiutare altri giocatori, sfruttando cure e magie nel tentativo di debellare l'effetto del Corrupted Blood.
Interessante, in tal senso, anche il tentativo di Blizzard di invitare l'utenza a rispettare la quarantena: la casa californiana, all'epoca, non fu presa particolarmente sul serio dai suoi utenti, fino a che la situazione non è degenerata. Vi ricorda qualcosa?
La pandemia generata da un errore umano ha attirato l'interesse di epidemiologisti e dell'intelligence anti-terrorismo, mostrando possibili scenari che accadrebbero in caso di pandemie o attacchi biologici nella realtà: il caso del Corrupted Blood è stato infatti analizzato a lungo da esperti ed è stato il principale soggetto del Games for Health di Baltimora. L'episodio, apparentemente accidentale, ha permesso di studiare la modellizzazione di origine e controllo delle epidemie, con una serie di paragoni molto inerenti alle epidemie reali nate ed evolutesi in luoghi remoti e disabitati, trasportate da viaggiatori in aree più vaste.
Se nel caso dell'influenza aviaria, ad esempio, sono stati uomini e animali a trasmetterla per contatto, nel caso del Corrupted Blood di World of Warcraft i portatori sani asintomatici erano gli stessi personaggi del videogioco a fornire agli studiosi un mezzo per comprendere comportamenti e tendenze in casi di pandemie. Nel 2007, l'epidemiologista Ran D. Balicer dell'Università Ben-Gurion del Negev ha suggerito come lo studio dei giochi di ruolo fosse importante per modellizzare il contagio delle malattie infettive, cercando di coinvolgere Blizzard per analizzare al meglio la situazione.
Successivamente, lo stesso Balicer aveva proposto di utilizzare Second Life, gioco online che permette di creare un personaggio al fine di simulare una vita digitale alternativa, per tentare di studiare la diffusione di pandemie in un ambiente "sicuro". Fu la stessa Blizzard, qualche anno dopo, a dar vita a un evento speciale per il lancio di Wrath of the Lich King (2008), a tentare di ripetersi con un nuovo virus (questa volta distribuito in forma del tutto volontaria) noto come Grande epidemia zombie.
Negli anni, sono stati tanti altri i videogiochi a proporre, volenti o nolenti, episodi di pandemie digitali: la celebre è certamente quella di The Sims, nel quale i giocatori potevano contrarre un'epidemia scatenata da un porcellino d'India (fenomeno tuttavia limitato al single-player, senza possibilità di contagiare altri utenti), o Destiny, con gli sviluppatori di Bungie che avevano creato un vero e proprio ARG (Alterned-Reality Game) basato sul contagio di una pandemia sci-fi al lancio dell'espansione I Signori del Ferro.