SARÀ DAVVERO COSÌ?

Olanda, uno studio cerca correlazioni tra videogiochi violenti e insensibilità

Alcuni giocatori si dimostrerebbero meno sensibili a immagini traumatiche dopo le sessioni di gioco.

02 Feb 2022 - 10:15
 © IGN

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Le ricerche sulle possibili correlazioni tra i videogiochi violenti e i comportamenti dei giocatori non sono certo una novità: questa volta è uno studio olandese ad analizzare un aspetto specifico, ovverosia la desensibilizzazione alle immagini dolorose da parte di chi passa molto tempo impegnato in giochi violenti.

I giocatori abituali di videogiochi violenti hanno mostrato una diminuzione della risposta neurale alle immagini dolorose rispetto ai giocatori non abituali, i quali hanno mostrato segni di un effetto simile dopo aver giocato a un videogioco violento per 40 minuti.

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L'autrice dello studio è la giovane Ewa Międzobrodzka, ricercatrice presso la Facoltà di Scienze del Comportamento e del Movimento e di Psicologia Clinica dello Sviluppo della Vrije Universiteit di Amsterdam, la quale ha condotto dunque una ricerca di "neuroimaging" insieme al suo team per esplorare come i giochi violenti avrebbero avuto un impatto sulla risposta al dolore data dal cervello.

Vedere gli altri in situazioni dolorose è tipicamente associato alle cosiddette ampiezze di "potenziale evento-correlato" (ERP) più elevate. Usando l'elettroencefalogramma (EEG), i ricercatori hanno valutato le ampiezze ERP al dolore tra i giocatori abituali e non abituali, prima e dopo il gioco. Międzobrodzka e i suoi colleghi hanno reclutato un campione di 56 studenti universitari esclusivamente maschi, per controllarne gli effetti di genere. Gli studenti hanno completato un sondaggio online prima di arrivare in laboratorio, dove sono stati dotati di apparecchiature di registrazione EEG.

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I soggetti hanno dapprima completato un test in cui hanno giudicato il grado di dolore provato di fronte a una varietà di immagini che avevano come soggetto delle mani in situazioni dolorose o non dolorose. Per esempio, un'immagine dolorosa mostrava una mano incastrata in mezzo a una porta. Una volta completato il test, i partecipanti hanno giocato a Call of Duty: Modern Warfare per quaranta minuti. Dopo il gioco, i partecipanti hanno completato il test di giudizio del dolore per una seconda volta.

Per operare un confronto tra coloro che hanno giocato di più ai giochi violenti e coloro che hanno giocato di meno, i ricercatori hanno diviso il campione in due sottogruppi: 14 partecipanti hanno giocato più di 8,75 ore a settimana, definiti come il gruppo ad alta esposizione ai videogiochi violenti (high VVGE), mentre 15 partecipanti non sono stati sottoposti ad alcun gioco violento durante la settimana, definiti come il gruppo senza esposizione ai videogiochi violenti (no VVGE).

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È interessante notare che, al primo test, i no VVGE hanno mostrato una reazione alla visione di immagini dolorose, mentre gli High VVGE no, con ampiezze ERP più elevate. Questo risultato suggerisce una desensibilizzazione abituale alle immagini dolorose tra i partecipanti che hanno giocato spesso a videogiochi violenti. I ricercatori affermano che questa desensibilizzazione può indicare che il gruppo ad alto VVGE hanno soppresso la propria empatia verso le immagini dolorose. L'empatia è infatti impegnativa a livello cognitivo, e i giocatori possono imparare a controllarla per continuare a essere efficienti e gestire le proprie prestazioni nel gioco.

Si è verificato un effetto di desensibilizzazione a breve termine anche per coloro che erano giocatori non abituali di videogiochi violenti. Questo suggerisce che, tra i partecipanti che non erano abituati a giocare a giochi violenti, i 40 minuti di gioco ne hanno abbassato la risposta neurale alle immagini dolorose. "Anche se tale adattamento potrebbe essere benefico in un ambiente di videogiochi violenti", ha spiegato la Międzobrodzka, "i possibili risultati per le situazioni sociali della vita reale dovrebbero essere ulteriormente studiati".

Gli autori dello studio hanno affermato come non risulti chiaro se la violenza del videogioco fosse realmente la causa dei cambiamenti osservati nelle ampiezze ERP. Tuttavia l'ipotesi sembra del tutto probabile, dato che i due gruppi non avevano alcuna differenza nel grado di empatia, ricerca di sensazioni, aggressività fisica, o gioco non violento.

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