IL REPORT DI IIDEA

Il mondo degli eSports continua a crescere in Italia: dominano Call of Duty e Rocket League

Ogni settimana, nel Bel paese, più di un milione e mezzo di persone seguono almeno un evento dedicato agli sport elettronici: cresce Twitch, in calo YouTube

30 Set 2022 - 07:24
 © IGN

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Il fenomeno degli eSports continua la sua cavalcata e coinvolge sempre di più anche il pubblico italiano: a rivelarlo è IIDEA, l'associazione che rappresenta l'industria videoludica per il territorio italiano, che nel suo report eSports Digital Overview 2022 ha raccolto una serie di dati interessanti circa la crescita degli sport elettronici nel Bel paese e i trend che si susseguono sulle piattaforme principali per la fruizione di questi contenuti.

Il report si basa sulle performance dei primi 10mila canali italiani individuati da IIDEA e Nielsen negli anni 2019, 2020 e 2021, tenendo in considerazione il numero di ore guardate dagli utenti su Twitch e YouTube (i principali servizi utilizzati dagli amanti di eSports per accedere al mondo dei videogame competitivi) e confrontando il tutto con i primi 10mila canali a livello globale.

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L'indagine condotta dalle due parti evidenzia come, ancora una volta, sia Twitch la piattaforma ad aver registrato la maggiore crescita: la piattaforma di streaming di Amazon, che si era distinta già nel 2020 con un vero e proprio boom durante la pandemia da Covid-19, ha continuato la sua ascesa a scapito di YouTube, il cui calo rispetto ai numeri del lockdown sono stati a dir poco evidenti.

Twitch sta dominando in termini di numero di ore totali spese dagli utenti sulla piattaforma, ma anche per numero totale di visualizzazioni e tempo di trasmissione da parte dei suoi content creator: YouTube, al contrario, può vantare un rapporto più elevato di ore spese sulla piattaforma rispetto a quelle di trasmissione da parte dei creator, a conferma di una differenza sempre più marcata nel modo in cui i due servizi sono ormai utilizzati dagli utenti finali.

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La ricerca ha svelato inoltre che la fruizione digitale degli eventi eSports in italiano è cresciuta ulteriormente nel 2021, con un incremento in termini di ore spese sulla piattaforma che ha raggiunto il 92% per gli eventi nazionali e il 52% per quelli internazionali. In tal senso, il gioco più seguito è sempre League of Legends, il MOBA di Riot Games che batte la concorrenza con una sfilza di eventi seguitissimi (in particolare le World Championship 2021, con oltre 2 miliardi di ore spese complessivamente dagli utenti per seguire questo torneo).

In termini di giochi la situazione non potrebbe essere più ampia: Twitch segna il dominio di battle royale come Call of Duty Warzone e Fortnite (rispettivamente primo e secondo gioco eSport più diffusi sulla piattaforma, seguiti da GTA V), mentre il podio di YouTube fa registrare titoli completamente diversi: Rocket League, Rainbow Six Siege ed eFootball PES sono i più seguiti sul servizio di condivisione video di Google. In entrambi i casi, nessuno dei giochi più popolari raggiunge l’11% in termini di share.

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“Oggi nel nostro Paese oltre un milione e 630mila persone seguono un evento eSports più volte a settimana", afferma Marco Saletta, Presidente di IIDEA. "Tuttavia, questo dato, che testimonia quanto il gaming competitivo sia da annoverare tra le attività di entertainment preferite dagli italiani, da solo non basta ad analizzare e interpretare correttamente il fenomeno e porre le basi strategiche per un’ulteriore crescita del settore", svela il responsabile dell'associazione, prima di presentare i dati raccolti nel report.

“L’incremento del 92% in termini di ore spese sulla piattaforma registrato dalle principali competizioni nazionali nel 2021 mette in luce il crescente interesse degli utenti nei confronti dello scenario competitivo", gli fa eco Luca Barbon, Account Manager di Nielsen Sports & Entertainment. "Questo aspetto risulta ancora più evidente se si mette a confronto la crescita nella fruizione dei contenuti gaming a livello generale (dati dei primi 10mila canali italiani su Twitch e YouTube) con quella circoscritta al broadcasting delle competizioni".

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"La fruizione dei tornei internazionali trasmessi in italiano è cresciuta di più nel 2021 rispetto al 2020 (rispettivamente +52% e +26%), mentre per il gaming a livello complessivo (competitivo e non) è stato osservato il fenomeno opposto, ovvero un calo in termini di crescita percentuale rispetto alla nostra rilevazione precedente", prosegue Barbon. "Dunque, se l’interesse per il gaming continua a crescere, quello per il gaming competitivo sembra aver accelerato il passo".

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