Attraverso una metanalisi di oltre 100 studi, un team di ricercatori di Boston ha scoperto che videogame come Wii Fit e Dance Dance Revolution possono essere più efficaci dei metodi standard
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Dopo la pandemia da Covid-19, molte persone hanno deciso di mettere da parte tutti i dispositivi tecnologici che avevano permesso loro di mantenersi in forma durante il lockdown. Tale decisione, tuttavia, potrebbe rivelarsi non corretta: una ricerca condotta da un team di Boston ha scoperto che i videogiochi di fitness sono più efficaci per migliorare l'equilibrio rispetto alle forme convenzionali di terapia fisica.
Guidato da Amy Lu, professoressa associata di studi sulla comunicazione alla Northeastern University, il team di ricercatori ha condotto una revisione completa e una metanalisi di migliaia di studi incentrati sui videogiochi dedicati allo sport.
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Dopo aver ristretto l'attenzione a poche centinaia di ricerche, queste ultime sono state raggruppate in diverse categorie in base a quale fosse l'oggetto di studio, dalla forma fisica ai risultati cognitivi. La ricerca sull'equilibrio è solo una di una serie di documenti che il team ha scritto sulla base del proprio lavoro. "Personalmente, non credo che i videogiochi attivi possano sostituire le attività fisiche all'aperto come il calcio o il basket, ma che costituiscano una valida alternativa", afferma la dottoressa Lu. "Tuttavia in questa ricerca abbiamo sostanzialmente scoperto che rispetto a questi trattamenti convenzionali, i giochi fitness funzionano effettivamente meglio".
Dagmar Sternad, professore universitario di biologia presso lo stesso ateneo e reclutato da Amy Lu per la sua esperienza nel campo dell'equilibrio, afferma che anche in un'ottica conservativa i risultati indicano che "questo modo automatizzato, presumibilmente più motivante e divertente di giocare e allenarsi, è valido quanto l'allenamento convenzionale".
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I risultati sono significativi, soprattutto in un campo che può avere implicazioni salvavita. Sternad afferma infatti che la mancanza dell'equilibrio posturale e le cadute sono, anche nelle persone sane, alcuni dei principali fattori di rischio che portano all'immobilità e quindi alla mortalità. "Una caduta, persino nel caso di una donna di 60 anni caratterizzata da ossa deboli, può ridurre la mobilità per almeno tre mesi in caso di frattura", dice Sternad. "La mobilità ridotta si ripercuote sullo stato di salute generale, causando una perdita di tono sia fisico che psichico".
Negli studi condotti finora, i ricercatori hanno riscontrato che i videogiochi attivi sono utili soprattutto alle persone sane senza particolari patologie, il che ha aiutato la dottoressa Lu nell'affermare come sia più complicato il lavoro di equilibrio per le persone con condizioni neurologiche come la sclerosi multipla, il morbo di Parkinson o la paralisi cerebrale. Esaminando più di 100 studi, Lu e il suo team hanno anche scoperto che il trattamento attivo tramite i videogiochi ha avuto un effetto maggiore sui bambini, seguiti dagli anziani.
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La ricercatrice spera che questi risultati possano inviare un segnale all'industria videoludica, che storicamente non ha mai commercializzato o progettato prodotti votati specificatamente a un pubblico più anziano. "Ai pazienti più maturi è piaciuto e ne hanno potuto beneficiare molto, quindi immaginate se fossimo in grado di spostare l'attenzione della popolazione verso gli adulti più anziani", dice Lu. "Probabilmente assisteremmo alla nascita di molti più benefici per la salute pubblica mondiale".
Per quanto riguarda il motivo per cui i videogiochi fitness sono così efficaci, la dottoressa ha affermato che sono, per loro stessa natura, più coinvolgenti e motivanti delle forme convenzionali di terapia fisica. Wii Fit Balance Board, lo strumento proposto da Nintendo per il videogioco Wii Fit, non è molto differente dalle tradizionali tavole di equilibrio utilizzate in fisioterapia. Ma il modo in cui la casa di Kyoto ne ha progettato l'esperienza per rendere l'attività fisica un gioco, per cui un'azione fisica porta a un feedback nel gioco che aiuta a raggiungere un obiettivo sia nel gioco stesso che nella vita reale, può renderla più coinvolgente.
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"È una sorta di feedback immediato e piacevole in tempo reale, basato sugli input delle persone" ha spiegato Lu. "Le aziende che si occupano di gamification e di giochi hanno fatto molte ricerche su come far percepire questa ricompensa come soddisfacente. Inoltre, ritengo che in termini di design dei dispositivi, nel corso degli anni, da Wii a Kinect di Microsoft fino alla realtà virtuale, uno degli aspetti su cui le aziende si sono dedicate è stata quella di rendere questo processo interattivo molto fluido e senza sforzo".
Secondo il team, le implicazioni di questi risultati vanno oltre l'industria videoludica. Il settore medico in senso lato potrebbe trarre vantaggio dall'uso di giochi dedicati al movimento come ulteriore strumento per la terapia fisica. In un campo che sta iniziando a esplorare forme di fisioterapia distanziate, i videogame potrebbero essere un vantaggio per i pazienti. "L'opportunità offerta da questi videogiochi attivi di avere un modo divertente per esercitarsi a casa, in modo autonomo, è enorme", aggiunge il professor Sternad. "Se i medici sentissero che c'è un supporto scientifico per dire loro di farlo, magari anche un'assicurazione che finanzi tali progetti sulle piattaforme di gioco, costituirebbe un enorme passo nella giusta direzione".