L'ateneo ha proposto un quadro governativo volto a migliorare la comprensione dell'impatto dei videogame in collaborazione con il Dipartimento per la Cultura, i Media e lo Sport
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Nelle ultime settimane, il mondo dei videogiochi è stato bersagliato più che mai da polemiche e accuse per tutto ciò che riguarda il presunto impatto negativo che i videogame esercitano soprattutto sui giovani, come nel caso dei recenti disordini francesi. Non tutte le istituzioni, tuttavia, sono d'accordo su questi punto, dato che l'Università inglese di York ha deciso di pubblicare un vademecum a livello governativo su come la ricerca nel settore videoludico possa scatenare fenomeni di crescita sociale, culturale ed economica.
In collaborazione con dei ricercatori universitari e alcune parti interessate, il Dipartimento per la Cultura, i Media e lo Sport (DCMS) ha pubblicato un quadro di buone pratiche atte a guidare la prossima generazione di ricerca sui videogiochi, in risposta alle richieste di una maggiore analisi di qualità sull'impatto di quest'industria sugli individui e sulla società.
Il "Video Games Research Framework" si propone di aiutare i ricercatori a costruire una banco di prova più consistente per i rappresentanti della politica, l'industria videoludica e quindi i giocatori. Il rapporto sottolinea la necessità di garantire che le politiche siano sostenute dalle migliori prove possibili per guidare la crescita del settore e massimizzare gli impatti positivi dei giochi, riducendo al contempo i rischi di danni causati dal loro abuso e dalla dipendenza da gaming.
"L'impatto dei videogiochi ha fatto più volte notizia nei media di tutto il mondo, ma spesso la qualità della ricerca non è sufficiente a sostenere con forza le affermazioni che vengono fatte", ha dichiarato il dottor David Zendle del Dipartimento di Informatica dell'Università di York, il quale ha fatto parte del gruppo di lavoro che ha sviluppato il quadro di riferimento.
"Poiché i videogiochi sono giocati da oltre metà degli adulti britannici e rappresentano un'industria creativa in piena espansione, abbiamo bisogno di dati affidabili che dimostrino l'impatto che i videogiochi possono avere, in positivo o in negativo, sugli individui e sulla società. Solo così potremo scoprire come far crescere e sostenere in modo responsabile le aziende di videogiochi".
La ricerca dell'Università di York si è prefissata di raccogliere dati e sviluppare prototipi che dimostrino l'uso che i videogiochi possono avere nelle terapie per la salute mentale e nell'educazione, oltre a studiare l'impatto della regolamentazione dei videogame per i più giovani. "L'obiettivo del quadro di riferimento è quello di facilitare la ricerca di alta qualità che può essere utilizzata per informare le politiche future e le migliori pratiche nel settore stesso", ha spiegato Zendle.
Tra le ricerche dell'esperto spicca quella sui ricavi dei videogiochi: secondo i dati raccolti nel 2019, l'industria videoludica contribuisce all'economia con 2,8 miliardi di sterline e impiega 27mila individui. Nell'ambito della Creative Industries Sector Vision, il governo si è impegnato a far crescere le industrie creative di 50 miliardi di sterline, a sostenere un milione di posti di lavoro in più e a costruire una pipeline di talenti futuri entro il 2030. Questo include l'annuncio di un aumento di 5 milioni di sterline per l'UK Games Fund, destinato agli studi di sviluppo di videogiochi del Regno Unito che vogliono realizzare la propria idea e attrarre investimenti futuri.
"I videogiochi sono un'industria in piena espansione, che dà lavoro a migliaia di persone e contribuisce per miliardi alla nostra economia, offrendo al contempo divertimento alle persone in modi divertenti e stimolanti", ha dichiarato il ministro DCMS per le Industrie Creative John Whittingdale, annunciando la pubblicazione del quadro di riferimento. "Questo nuovo quadro normativo incoraggerà ulteriori ricerche e studi in quest'area, in modo da poter sostenere meglio le opportunità di questo settore altamente innovativo, proteggendo al contempo i giocatori".