Nell'ultimo periodo, tre team di sviluppo hanno inserito modalità speciali progettate per aiutare le persone con fobie specifiche a giocare ai loro videogame preferiti
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Nel mondo, migliaia di persone soffrono di particolari fobie, paure di tipo irrazionale legate ad ansia persistente che fanno percepire pericoli che in realtà non esistono. Tali fobie non si manifestano solo nel quotidiano ma anche nei videogiochi, principalmente a causa del grado di realismo raggiunto dal settore. Una nuova tendenza, tuttavia, sembrerebbe puntare a limitare al meglio questa condizione attraverso opzioni specifiche.
Si tratta di modalità speciali che limitano tali condizioni, opzioni che non sarebbero altrettanto fattibili in altre forme di intrattenimento come film o serie tv e che, giocoforza, finiscono col limitarne la fruizione da parte di numerosi utenti.
Come riportato da Axios, lo scorso mese Horizon: Forbidden West di Sony e Guerrilla Games è stato aggiornato per includere una "modalità talassofobia", per venire incontro ai giocatori che hanno fobia delle acque profonde.
L'attivazione di questa opzione impedisce alla protagonista Aloy di restare senza ossigeno mentre nuota sotto la superficie e aggiunge effetti pulsanti e luminosi all'ambiente subacqueo del gioco.
Anche Star Wars Jedi: Survivor, il gioco d'azione di Respawn ed Electronic Arts ambientato nell'universo di Guerre Stellari, ha introdotto una modalità contro l'aracnofobia, che modifica l'aspetto di una creatura mostruosa nascondendone i pungiglioni e alterando altri dettagli che la rendono il meno simile possibile a un ragno.
La stessa modalità è stata inserita anche in Hogwarts Legacy, il gioco di ruolo di Harry Potter creato da Avalanche e Warner Bros. Gli sviluppatori di queste modalità considerano tali opzioni necessarie per garantire la massima accessibilità, non dissimili da quelle che permettono ai giocatori daltonici di selezionare un'opzione per cambiare il modo in cui i colori appaiono nel gioco.
Le opzioni relative alle fobie non sono un fenomeno del tutto inedito, visto che uno dei primi giochi a offrire una simile accortezza, Grounded, è stato lanciato nel 2020: all'epoca, il team Obsidian Entertainment (uno degli studi first-party Xbox di proprietà di Microsoft) ha introdotto una modalità aracnofobia per permettere ai giocatori di affrontare il survival, che vede protagonisti degli adolescenti rimpiccioliti e intrappolati in un cortile, senza timori.
"Ci siamo resi conto che nel nostro gioco i ragni erano molto importanti e apparivano molto grandi", spiega Brian MacIntosh, sviluppatore del team. "Questo poteva sicuramente essere un problema per alcune persone, quindi ci è sembrato giusto fare qualcosa a riguardo".
Sempre Obsidian aveva sviluppato la stessa modalità nel gioco indie Satisfactory del 2019, che includeva un'opzione che sostituiva i ragni con i gatti. Durante la realizzazione di Grounded, lo studio ha collaborato con un team di ricerca di Microsoft per capire come alleviare le paure dei giocatori affetti da tali fobie, creando un cursore per la "modalità sicura" che modificava gradualmente i ragni del gioco, prima rimuovendo braccia e zanne, fino a renderli irriconoscibili (o quasi).
Il team di Respawn Entertainment impegnato su Star Wars Jedi ha iniziato a sviluppare la modalità aracnofobia circa un anno fa, come hanno raccontato ad Axios i membri dello studio. Il motivo è legato all'esperienza di uno sviluppatore che non era riuscito a completare un livello chiave di Jedi: Survivor a causa del design di una creatura, simile a un ragno.
Essendo ormai troppo tardi per cambiare l'aspetto di quel nemico, la divisione del team impegnata sull'accessibilità ha elaborato una soluzione: un aspetto alternativo opzionale per questo avversario, che utilizza un "trucco" per oscurare i suoi pungiglioni.
Per quanto riguarda Horizon: Forbidden West, invece, gli sviluppatori di Guerilla Games hanno raccolto i feedback dei giocatori che hanno visto il trailer di debutto del 2020. "Il team ha ricevuto messaggi da fan che esprimevano il timore di non potersi godere il gioco a causa della forte paura delle acque profonde", racconta Joshua van Gageldonk, responsabile del Controllo Qualità del progetto. L'implementazione di un'ambientazione alternativa per la talassofobia ha coinvolto "decine di persone diverse per ogni disciplina", per garantire che questa modalità non "rompesse il gioco". Il team audio ha dovuto assicurarsi che non si attivassero mai suoni di soffocamento o animazioni di annegamento mentre Aloy nuotava.
Le modalità descritte non saranno certo le ultime che il settore videoludico prenderà in considerazione per il futuro, specialmente se si punta ad ampliare ulteriormente il bacino d'utenza e a raggiungere miliardi di giocatori in tutto il mondo. "È un aspetto che tutti apprezzano in tutte le discipline, la possibilità di creare un gioco accessibile per i giocatori che altrimenti non sarebbero stati in grado di completare la storia e vivere il viaggio", ha concluso Jonas Lundqvist, responsabile del gioco d'azione di Respawn basato sull'universo di Star Wars.