Con la complicità della pandemia, diversi sondaggi rivelano come i videogame non siano più "una cosa da giovani"
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Non è più un mondo per vecchi, recitava un detto di qualche anno fa. Eppure gli enormi passi avanti fatti dalla tecnologia hanno reso diversi settori appetibili a migliaia di over 50, primo fra tutti quello dei videogames. Diversi sondaggi, infatti, hanno dimostrato come il numero di videogiocatori vicini alla terza età sia aumentato esponenzialmente.
I videogiochi sono più popolari che mai, come attestano i guadagni degli stessi produttori, saliti del 27% lo scorso anno, raggiungendo quota 56.9 miliardi di dollari. Il boom è stato in parte dovuto alla noia pandemica imposta dal lockdown, al desiderio di trovare nuove attività per passare il tempo e potersi connettere con gli altri.
I sondaggi hanno rilevato che il numero di adulti oltre i 50 anni che giocano ai videogiochi è cresciuto da 40.2 milioni nel 2016 a 50.6 milioni negli ultimi mesi e che le donne giocano di più rispetto agli uomini. Oltre ai titoli che presentano puzzle, obiettivi da raggiungere, enigmi e storie d'amore, alle preferenze del pubblico adulto si aggiungono sorprendentemente generi molto più amati dai giovani, come gli sparatutto, i giochi di corsa e furti d'auto à la GTA.
"Storicamente, le aziende di videogiochi si rivolgevano solo a un pubblico ristretto, spesso molto giovane", dice Joost van Dreunen, assistente professore aggiunto alla Stern School of Business dell’Università di New York. Ma, nota, "la digitalizzazione dei giochi e la diffusione dello smartphone hanno creato un pubblico molto più ampio e diversificato, interessato alle esperienze di intrattenimento interattivo". Quel pubblico include adulti e anziani, la cui età dei giocatori è aumentata negli ultimi dieci anni.
"Le persone che ora hanno 50 anni erano bambini quando sono usciti i primi sistemi Atari e giocavano anche ai giochi arcade, quindi esiste una nostalgia infantile associata ai videogiochi", ha riferito David S. Heineman, professore associato di studi di comunicazione alla Bloomsburg University della Pennsylvania. “A questo fenomeno si è aggiunta un'evoluzione nella grafica dei giochi e uno spostamento verso una più ampia gamma di storie che attraggono un pubblico differente dai soli adolescenti".