UN BUON METODO

Usa: i videogiochi aiutano i giovani a gestire lo stress accademico, secondo uno studio

Una ricerca mette in luce l'importanza dei videogiochi nella capacità degli adolescenti di allentare le pressioni date dagli impegni universitari

04 Lug 2024 - 10:19
 © IGN

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Negli ultimi anni i videogiochi si sono rivelati per tanti giovani un valido alleato nella gestione di diverse pratiche della vita quotidiana, in primis quella dello studio. Una recente ricerca ha rilevato una relazione significativa tra lo stress accademico e l'aumento dell'uso dei videogiochi tra gli adolescenti, svelando come i videogame possano servire da meccanismo di allentamento delle pressioni accademiche.

Lo studio, guidato da Yeungjeom Lee dell'Università del Texas di Dallas, si proponeva di esaminare come lo stress e l'efficacia del gioco influenzino congiuntamente l'uso eccessivo dei videogiochi. I ricercatori hanno coinvolto un campione costituito da 801 adolescenti della Corea del Sud, con un'età compresa tra i 10 e i 16 anni, i quali hanno fornito dati per cinque anni, dal 2014 al 2018.

Lo studio si è concentrato su due tipi di stress: quello accademico e quello legato ai coetanei. Il primo comprendeva le preoccupazioni legate a voti, esami e compiti scolastici, mentre lo stress tra pari riguardava le difficoltà di comunicazione e il bullismo. I ricercatori hanno misurato il gioco eccessivo utilizzando un sondaggio di venti domande che valutava comportamenti come il trascurare le responsabilità e la vita sociale a causa del gioco. È stata misurata anche l'efficacia del gioco, ovvero la convinzione di essere in grado di avere successo nei videogiochi.

I risultati hanno evidenziato un forte legame tra lo stress accademico e l'aumento dell'uso dei videogiochi: gli adolescenti che avevano sperimentato livelli più elevati di stress accademico avevano maggiori probabilità di impegnarsi in una sessione di gioco eccessiva. Questa relazione, tuttavia, non è stata osservata nel secondo tipo di stress. I ricercatori hanno inoltre rilevato un elemento cruciale nell'effetto moderatore dell'efficacia di gioco, ossia alla convinzione di un individuo di essere in grado di avere successo con i videogiochi.

Lo studio ha rilevato infatti che gli adolescenti con un'efficacia di gioco più elevata erano più propensi a utilizzare i videogiochi come meccanismo di "coping" (lo sforzo cognitivo e comportamentale compiuto per fronteggiare difficoltà ritenute gravose o eccessive per le proprie risorse) in risposta allo stress accademico. Ciò suggerisce che per coloro che si sentono competenti e di successo nell'ambiente videoludico, i videogiochi servono da fuga efficace dalle pressioni e dalle frustrazioni associate alle sfide accademiche.

Lo studio sottolinea che i videogiochi forniscono un ambiente strutturato con obiettivi chiari e ricompense immediate, che possono essere molto attraenti per gli adolescenti che devono affrontare continue pressioni date dall'intenso studio universitario. A differenza della natura spesso ambigua e stressante del rendimento scolastico, i videogame offrono un senso di controllo e di realizzazione, che aiuta a mitigare le emozioni negative associate allo stress accademico, rendendo il gioco una strategia di successo tra molti adolescenti.

Per garantire l'accuratezza dei risultati, i ricercatori hanno controllato variabili quali il comportamento di gioco precedente, il sesso, l'età, le ore di gioco giornaliere, l'autocontrollo, l'autostima, il supporto dei pari, l'attaccamento e la supervisione dei genitori e il supporto degli insegnanti. Ma ci sono anche alcune limitazioni da notare: i dati si sono basati su una serie di "autosegnalazioni", soggette a distorsioni e imprecisioni.

Inoltre, lo studio non ha tenuto conto dei vari tipi di videogiochi, che possono avere un impatto diverso sul comportamento, oltre a una serie di elementi cruciali che dovrebbero essere maggiormente tenuti in considerazione in sede di ricerche future, cercando di comprendere infine se questi risultati possano essere estesi agli adolescenti di altre nazioni e culture.

"La nostra ricerca rivela ulteriormente la complessa relazione tra stress, videogiochi e dipendenza da videogiochi", hanno concluso i ricercatori. "I nostri risultati suggeriscono che i diversi tipi di stress non sono equivalenti e che è importante considerare il tipo di stress che gli individui stanno vivendo. Il valore che questi attribuiscono ai videogiochi e a se stessi come giocatori può essere uno dei motivi per cui alcuni individui possono giocare ai videogiochi senza molte conseguenze e per cui altri, al contrario, ne diventano dipendenti".

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