IL "SOUND" DELLE EMOZIONI

Praga: studio analizza l'effetto del suono sui videogiocatori

Gli esperti di una scuola di cinema e un team medico stanno analizzando l'impatto del suono sulle funzioni vitali degli utenti alle prese con i videogiochi

29 Feb 2024 - 17:02
 © Ufficio stampa

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È ormai da diversi anni che l'industria videoludica sta cercando di rendere i propri prodotti sempre più coinvolgenti e interattivi, creando delle esperienze di gioco capaci di sfruttare al massimo tutti i sensi. Per quanto riguarda il comparto audio, una nuova e insolita ricerca condotta dalla scuola di cinema FAMU di Praga sta studiando l'effetto del suono sugli utenti che utilizzano i videogiochi.

Nell’ambito del progetto, organizzato in collaborazione con la Facoltà di Medicina dell'università della capitale della Repubblica Ceca, viene chiesto ai partecipanti di giocare a un gioco horror mentre vengono monitorate le loro funzioni vitali.

"Stiamo cercando di capire se c'è una differenza quando si gioca in formati diversi, per esempio se si gioca con le cuffie, con gli altoparlanti stereo o con il suono surround”, ha spiegato il leader della ricerca Tomáš Oramus, responsabile del Dipartimento di Sound Design di FAMU. "Poniamo domande sulla sensazione di coinvolgimento nel gioco o sul senso di presenza. Misuriamo anche le loro funzioni fisiologiche, tra cui la frequenza cardiaca, la frequenza respiratoria e l'attività elettrodermica, per vedere se e come i diversi formati sonori influiscono su queste funzioni".

Il gioco su cui gli scienziati hanno tarato lo studio è stato Resident Evil Village, survival horror di Capcom. Gli esperti si sono concentrati sui mutamenti causati dal suono, cercando di separarli da quelli innescati da particolari eventi all’interno del gioco. "Ci sono circa 150 persone che partecipano allo studio e tutte giocano alla stessa sezione, quindi i momenti di paura sono fondamentalmente identici per chiunque. Ciò che differisce è il formato del suono", confida Oramus. "Quando agiscono o reagiscono in modo diverso, possiamo essere abbastanza sicuri che sia l'effetto del suono".

I partecipanti giocano a un determinato segmento dell'avventura horror per circa 30 minuti, dopodiché vengono misurate le loro funzioni fisiologiche. Al termine dell’esperimento, i giocatori compilano un questionario in cui chiedono informazioni sul senso di presenza e di immersione e sull'impatto del suono.

Sulla base dei dati, il team è riuscito a comprendere gli effetti dei suoni. "Abbiamo scelto Resident Evil Village per vari motivi. Il primo è il gameplay: il segmento iniziale è piuttosto lineare e quindi molto simile per tutti gli intervistati che partecipano allo studio", prosegue Oramus. "Un altro motivo è che il gioco supporta Dolby Atmos, che è il formato più coinvolgente disponibile al momento, e volevamo confrontarlo con gli altri. E poi si tratta di un gioco horror, quindi c'è un ottimo potenziale perché il suono abbia un effetto sui giocatori".

Gli esperti di Praga non sono nuovi a questo tipo di ricerche. Nello studio precedente, hanno confrontato non solo le reazioni dei giocatori mentre giocavano con o senza audio, ma anche quelle rilevate su schermo e nella realtà virtuale. Il team ha confermato che la realtà virtuale si era rivelata più coinvolgente dello schermo e che il suono aveva avuto un profondo impatto sul coinvolgimento degli utenti nei videogiochi.

"L'aspetto interessante, tuttavia, è che durante il gioco horror la frequenza cardiaca era più bassa rispetto a prima di iniziare a giocare", ha spiegato Oramus. "Ci aspettavamo che la frequenza cardiaca aumentasse durante i giochi horror, ma quando i giocatori risultano veramente coinvolti nel gioco, sono così concentrati che la loro frequenza cardiaca in realtà diminuisce. Volevamo scoprire se formati sonori diversi potessero avere un effetto simile".

La ricerca lascia dunque ampio spazio di approfondimento, andando oltre il campo sonoro. Proprio recentemente, una società americana ha lanciato sul mercato il primo dispositivo in grado di rilasciare essenze nell’aria a seconda del luogo o del personaggio incontrato nel videogioco.

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