Perché Labo è solo il punto di arrivo.
di Mattia RavanelliR.O.B., il compagno di giochi robotico (si fa per dire) per NES. © ign
Labo è solo l’ultima scommessa di Nintendo: giocattoli e videogiochi, costruzioni e interazioni, tra digitale e reale. Un esperimento pensato per sfruttare in maniera differente le potenzialità di una console come Switch e soprattutto dei suoi due Joy-Con. Ma Labo non è la prima e di sicuro non sarà l’ultima trovata che oscilla tra il genio e la follia e partorite dai team di Nintendo.
Tra il 1985 e il 1986 arriva nel mondo, dal Giappone all’Europa, R.O.B. Il Robotic Operator Buddy è una delle mosse di Nintendo per allontanare l’idea che il NES, la console degli anni ’80 a cui si collega R.O.B., sia pensata solo per i classici videogiochi. È ancora aperta la ferita lasciata dal crollo del settore un paio di anni prima, quando le scellerate scelte di Atari trascinarono al collasso l’intero settore.
R.O.B. è un robottino di plastica alto nemmeno trenta centimetri, capace di ricevere ordini dal televisore grazie a dei sensori inseriti al posto degli “occhi” e che leggevano e interpretavano i lampeggii colorati lanciati dalla TV. Sono solo due i giochi proposti per l’amichetto robotico, Gyromite e Stack Up. In entrambi il videogioco interagisce con il mondo reale, facendo muovere le braccia di R.O.B. che può raccogliere e spostare piccoli oggetti in plastica e che, nel caso di Gyromite, lo portano in questo modo a collaborare con il giocatore, agendo in maniera intricata ma affascinante con il secondo controller.
L’idea ha comunque poca fortuna e R.O.B. è sopravvissuto più grazie alla natura esotica dell’esperimento e nei ricordi di chi c’era e di chi studia oggi la storia dei videogiochi, che per effettivi meriti. Non serve, poi, dedicare ulteriore spazio alle classiche pistole a raggi ottici come la Zapper per NES o il Super Menace (una sorta di bazooka!) per Super Nintendo. Facciamo un salto in avanti di qualche anno per arrivare a due periferiche piuttosto improbabili per Game Boy.
© ign
La Game Boy Camera, in vendita dal 1998 al 2002, era disponibile in differenti colori.
Game Boy Camera e Game Boy Printer fanno esattamente quanto promesso dal nome: scattare foto e stamparle. Per farlo si inseriva nello slot dei giochi della leggendaria console portatile una cartuccia differente dal solito, quella che a tutti gli effetti ospitava una piccola fotocamera digitale. Ai tempi la trovata valse a Nintendo la palma per la macchina fotografica digitale più piccola della storia! I limiti evidentissimi della risoluzione dello schermo del Game Boy concedevano “creazioni” di 128x112 pixel al massimo. Più o meno un decimo di quanto permesso oggi dalla più scadente delle fotocamere dell’ultimo modello di telefonino da cestone del supermercato. Ma era proprio nella resa quadrettosa e inimitabile che si celava il fascino degli scatti effettuati con la Game Boy Camera.
© ign
Attenti a non finire la carta della Game Boy Printer!
Senza dimenticarsi poi della possibilità di stampare il tutto grazie all’altra trovata improbabile: la Game Boy Printer, una stampante termica che per tecnologia e forma ricorda certe vecchie calcolatrici… o gli scontrini della cassa del bar in cui avete bevuto l’ultimo caffè. Il collegamento con la Game Boy Camera avveniva attraverso un semplice cavo e l’unico problema, a quel punto, era assicurarsi di non esaurire il rotolo di carta!
© ign
Essenziale, bianca e vendutissima: la Balance Board di Wii e Wii U.
Potrebbero essere ancora moltissimi gli esempi che comprovano senza timore di smentita come Nintendo sappia essere folle, divertente e sregolata come pochi altri. Ma per concludere spostiamo le attenzioni su una periferica assai più vicina ai nostri anni, che ha goduto di un successo planetario in senso letterale: la Wii Balance Board. Una bilancia per giocare? Sì e no, perché la Balance Board distribuita, unitamente a Wii Fit, tra il 2007 e il 2008 è pensata per interagire con gli esercizi illustrati sullo schermo del televisore e proposti a chi aveva deciso di tenersi un po’ più in forma. Si gioca, ma solo per “mascherare” l’attività fisica. Un successo clamoroso: vent’anni dopo le videocassette di Jane Fonda è Nintendo a reinventare, almeno per una stagione, il mondo del fitness casalingo.
Dentro la Balance Board di Wii c’è una tecnologia interessante, che in realtà può contare su ben quattro differenti sensori posti simmetricamente sotto alla superficie. È però nel software di Wii Fit che si cela, nemmeno troppo bene, la qualità delle intuizioni di Nintendo e la capacità di tramutarle in un prodotto efficace e vendibile. Personaggi colorati e vocine improbabili aiutano il “giocatore” a fare un po’ di sana attività, divertendolo al tempo stesso e gratificandolo con immagini, suoni, dati e classifiche assortite. Sono ben 42 milioni le Balance Board vendute in tutto il mondo tra il 2008 e il 2012, un risultato semplicemente pazzesco. Labo riuscirà a replicarlo? Come si suol dire: chi vivrà…