Come cominciare la propria carriera da personaggio secondario, per poi diventare uno degli antagonisti più celebri della storia dei videogiochi
© IGN
Molti dei giocatori che hanno vissuto l'era del primo Starcraft da ragazzini, hanno scoperto quella che era la formula dello strategico in tempo reale “modello Blizzard”, con una corposa componente narrativa single-player. Una campagna intrigante, capace di stregare principalmente per uno dei suoi personaggi più rappresentativi: la regina delle lame Sarah Kerrigan.
Sebbene l'anti-eroina/antagonista Sarah Kerrigan sia il personaggio più famoso del franchise, la storia che ha portato alla nascita della "regina delle lame" è piuttosto... strampalata. Chris Metzen, che ha sviluppato buona parte della storia del primo Starcraft assieme a James Phinney, ha prima concepito le unità stealth dei Terran, gli Spettri. A quel punto il team voleva un personaggio in stile commando, ma non avevano ancora deciso un nome. “Tutto è iniziato come uno scherzo”, ha raccontato Metzen ai microfoni di IGN.
Prima di tutto, un po’ di contesto: negli anni '90, il principale concorrente di Blizzard nel campo degli strategici in tempo reale era Westwood Studios, produttore della famosa serie Command and Conquer. L'episodio Red Alert, pubblicato nel 1996, aveva tra i protagonisti una commando di nome Tanya. Nel frattempo, spiega Chris Metzen, stava facendo scalpore il caso delle pattinatrici Tonya Harding e Nancy Kerrigan. Scherzando, immaginarono Kerrigan come la risposta di Starcraft a Tanya. Ma il nome è rimasto ed il resto, come si dice, è storia.
Kerrigan non era stata pensata, in origine, come antagonista. Invece, Metzen ha elaborato la sua trasformazione nella Regina delle lame come naturale risposta a due esigenze narrative. “Volevamo che l’eroe subisse qualche perdita importante,” spiega Metzen. Stavano valutando di far morire un personaggio o di far rapire Kerrigan. Hanno poi pensato che il versante Zerg della galassia aveva pochi personaggi caratterizzati a dovere. “Il tutto ha portato alla creazione di un personaggio centrale per gli Zerg, altrimenti avremmo avuto soltanto i sibili delle idralische durante tutto il gioco. Ci ha fornito un elemento narrativo del tutto inaspettato.” Kerrigan è stata concepita in questo modo a circa metà dello sviluppo del gioco, ma “è finita per essere il pezzo più interessante della storia.”
La redenzione di Kerrigan? Anche questa non era stata progettata. “Non l’avevo in mente nel primo Starcraft.” Allo stesso modo, “non trovava spazio in Brood War,” sostiene Metzen, “volevamo renderla la principale antagonista in Brood War, rendendola particolarmente malvagia.” Ma nel corso degli anni il suo punto di vista su Kerrigan – e sugli antagonisti in generale – ha cominciato a cambiare. “Il concetto di redenzione per un antagonista mi è diventato sempre più caro e vicino. Adoravo quell’idea,” spiega Metzen. Ha esplorato in maniera approfondita questo tema in Warcraft, sia con Illidan che con Arthas. “Kerrigan era la perfetta rappresentazione di quel tema. La malvagia Regina delle lame non era il suo vero io. Non aveva mai avuto occasione di essere se stessa. Era sempre stata manipolata da questo o quel potere.” Questo tema è stato sviluppato ed esteso nel corso dei tre capitoli di Starcraft II.
Oltre ai suoi ruoli in primo piano nel corso dei due videogiochi della saga, Kerrigan è comparsa anche nel MOBA targato Blizzard, Heroes of the Storm, dove è giocabile nella sua veste di regina delle lame. La casa madre non è mai stata particolarmente generosa con i diritti d’autore dei propri pupilli, quindi il suo nome non compare come ospite in altre saghe videoludiche; in compenso, il personaggio di Sarah (specialmente prima della sua mutazione) viene approfondito attraverso le opere letterarie ispirate all’universo di Starcraft.
Nonostante la lista delle sue apparizioni sia ben più corta rispetto a quasi tutti gli ospiti di questa rubrica (finora), è immensa l’influenza che ha avuto non solo sul proprio universo, se non addirittura sull’intero genere: la ribelle Sarah (prima) e la regina delle lame (dopo) hanno dimostrato quanto profonda poteva essere la narrazione in un videogioco strategico.