La storia di un nemico dei videogiochi che diventa ogni giorno più terribile e più... attuale
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Per essere dei software, i videogiochi non hanno mai riflettuto così tanto sull’aspetto più etereo della tecnologia. In particolare, il topos fantascientifico che ruota attorno allo strapotere delle intelligenze artificiali e all’abbattimento dei limiti umani – a scapito dell’uomo stesso – non ha trovato una grande rappresentazione nel corso degli anni, nonostante il tema sia, sulla carta, così vicino a un medium che fa costantemente uso di IA.
Sebbene non ci sia un vero equivalente per 2001: Odissea nello spazio all’interno del mondo dei videogiochi – almeno sul piano dell’impatto culturale – è comunque possibile trovare esempi illustri, come GLaDOS di Portal (2007) e, naturalmente, l’Intelligenza Artificiale dalla voce metallica e femminile che ha di certo ispirato il personaggio creato da Valve, ovvero SHODAN, Antagonista (con una A molto maiuscola) della serie System Shock.
Il primo capitolo, datato 1994, fece nascere uno dei cattivi più memorabili della storia dei videogiochi. SHODAN, intelligenza artificiale "liberata" (dal controllo dei suoi creatori) dall’hacker protagonista è, all’interno dell’ecosistema tecnologico, praticamente onnipotente. Il suo obiettivo? Molto semplice: ereditare il regno creato dall’uomo, in qualità di nuova specie dominante.
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In un genere, quello degli FPS, dominato da cattivoni più o meno grandi da crivellare di colpi con armi da fuoco ingombranti e chiassose, l’idea di un’antagonista così intangibile è stata intelligente e, a suo modo, quasi rivoluzionaria. La sua è una presenza costante e opprimente: si insinua nelle comunicazioni del giocatore, bloccandole o interferendo con esse, facendo percepire in maniera tangibile il suo tratto distintivo più terribile – la capacità di infiltrarsi in qualsiasi apparecchio tecnologico, attraverso qualsiasi rete di collegamento.
A pensarci bene, questo tratto rende SHODAN un’antagonista terribilmente attuale – la concretizzazione del terrore del definitivo azzeramento della privacy e, al tempo stesso, della rinuncia forzata alle comodità garantite dalla tecnologia. E non perde un’occasione per ricordare al protagonista (e al giocatore) la sua superiorità, con monologhi assolutamente memorabili e spiccatamente teatrali in cui l’IA manifesta tutti i suoi terabyte di ego.
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Benché alcune riviste, negli anni, abbiano classificato SHODAN – non proprio a torto – come una delle più importanti figure femminili del mondo videoludico, riguardo alla sua identità di genere le informazioni sono state contrastanti (e a ragione: sempre di un’intelligenza artificiale si tratta). Nella versione in floppy disk del primo System Shock utilizza, per l’antagonista, il pronome inglese neutro "it" alternato al maschile “he”, mentre la successiva versione su CD virò in maniera decisa verso il pronome "she". Negli anni a venire, la sua rappresentazione canonica si è fatta via via più marcatamente femminile, assecondando questa scelta.
Purtroppo, nonostante il successo (reiterato e ampliato con System Shock 2), SHODAN non è mai uscita dall’universo della sua serie di origine: nonostante l’influenza di questo personaggio sia percepibile in altri prodotti successivi, il personaggio creato da Looking Glass Studio e portato in vita, almeno vocalmente, da Terri Brosius, non è mai riuscita a varcare i confini del suo cyberspazio. Probabilmente sarebbe stata una presenza davvero troppo ingombrante da gestire… e avrebbe finito per cercare di prendere il controllo anche di altri universi!